“电脑游戏需要引起热议”,“No Fun”团体成员、Jindřich Chalupecký 奖得主说道。

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“电脑游戏需要引起热议”,“No Fun”团体成员、Jindřich Chalupecký 奖得主说道。
“电脑游戏需要引起热议”,“No Fun”团体成员、Jindřich Chalupecký 奖得主说道。

当 No Fun 团体成为今年因德日赫·查鲁佩基奖 (Jindřich Chalupecký Prize) 的获奖者之一时,许多人可能会感到惊讶。这个五人团体将电子游戏带到画廊,但同时也是公开的酷儿活动家,并在理论上进行干预。在他们的宣言中,他们谈到了将视频游戏视为艺术的必要性,但也谈到了视频游戏的尖叫声或集体游戏体验的好处。该团体于三年前诞生,得益于捷克酷儿媒体艺术家 Max*ine Vajt 的活动,她致力于视频、声音装置和视频游戏的创作。当时,她找到了 Růžoví plameňáci 组合中的 Markéta Soukupová 和 Alex Petrova、艺术理论家 Ondřej Trhoně 和艺术家 Lála Mysl 寻求合作。游戏开发者 Andrea Hubert 最近加入了该团队。我们与 Ondřej 和 Alex 讨论了令人不安的视频游戏、对游戏的新观点以及酷儿在视频游戏行业中的地位。

No Fun 团体是如何产生的?现在有多少成员?

Alex:Max*ine Vajt 正在寻找艺术界人士为她的一场展览制作视频游戏。我们是在那次展会上认识的,其实我们都有点了解,那时我们就意识到我们想继续合作。

Ondřej:Max*ine 在 FAMU 的面板画廊策划了一场你和 Markéta 的展览,作为二人组 Růžový plameňáci,并找到我来撰写策展文本。在那里,我们莫名其妙地想到一起做点什么会很好,当 Max*ine 收到鹿画廊的邀请时,就发生了这种情况。我们最初有五个人,后来很长一段时间是四个人,但安德里亚·休伯特最近加入了我们,一年来我一直告诉他他应该成为我们的一员,因为他制作艺术游戏并且是酷儿。

团队从一开始的目标是什么?你清楚自己想做什么吗?

Alex:从一开始,主要的感觉是在捷克共和国,没有人过多处理艺术界中的电子游戏,同时也没有人过多处理电子游戏中的酷儿主题。

Ondřej:Markéta 和 Alex 作为 Pink Flamingos 的一部分已经在这里做到了。他们以一种酷儿的方式介入电子游戏和艺术,看看我们在第一届展览上展出的他们的游戏,游戏《史诗般的战斗》,实际上是一个带有女同性恋刻板印象的打击者。那时,我完成了跨性别视频游戏的文凭,主要是关于 DIY 酷儿游戏场景。很长一段时间我都觉得我们国家没有这样的人,而在这里我突然遇到了这样做的人。

游戏仍然是关于统治、获胜、超越别人,而尖叫可能是扭转这种局面的一种方式。吱吱声最终是为了解构游戏中所有可能的权力关系。

Max*ine 的观点略有不同,因为她曾在 FAMU 学习并邀请了 Lála Mysl。我们就是这样认识的,我们做的第一件事就是举办“No Fun I”展览,绘制地形图。这是捷克首次酷儿电子游戏艺术展览。

你称自己是一个跨学科的集体,横跨电子游戏、艺术、理论和酷儿行动主义。这适用于你们每个人,还是你们更愿意互补?

Alex:我是一名艺术家,但同时我已经很长时间没有做过画廊展览了。现在我在游戏行业工作。

Ondřej:只要承认你是一名艺术家就可以了。在我看来,如果没有多学科知识,你就无法做好电子游戏,这是一个跨学科领域。所以:所有开发商都必须去画廊。但反之亦然,Steam 和 Itch.io 上的艺术家!

否则,我认为我们的技能相当分散。 Alex 是一名程序员,她实际上可以制作游戏,Markéta 是一位伟大的插画家和艺术家,刚刚在 AVU 举办了一个展览并举办了图形研讨会。我假装明白了什么。马克*辛上了艺术学校。

Alex:……Markéta 来自 AVU,所以她对艺术世界的洞察力与 Max*ine 类似。

Ondřej:我们有一定的角色,但大多数情况下我们会一起解决问题,并且在某些事情上我们会有交叉。

你标题中的“没有乐趣”到底是什么意思?是不是应该有点挑衅的意思?

Ondřej:它特指邦妮·鲁伯格(Bonnie Ruberg)写的一篇文章,她是最著名的酷儿游戏理论家之一,顺便说一句,在我们成立我们集体的时候,这个领域几乎不存在。完整的文章名为《没有乐趣,令人烦恼、愤怒、失望、悲伤和伤害的电子游戏的酷儿潜力》。 (毫无乐趣。电子游戏的酷儿潜力令人烦恼、烦扰、失望、悲伤和伤害。)“酷儿”一词不仅仅指某人拥有某种身份,它指的是反映主导体验模式的观点。

鲁伯格表示,游戏大多是有趣且令人愉快的,企业提供此类体验是因为它们很容易销售并且人们想要它们。它们是消费品。但与此同时,我们缺乏一种表达性的语体,来表达那些导致悲伤或玩起来不愉快的游戏,也许是因为它们展示了一些不完全令人愉快的东西,比如一些边缘化的体验。

游戏不仅仅是娱乐,也不仅仅是动作。我们并不是说不应该有动作,而是说寻找其他形式的游戏很有趣。

Alex:Markéta 和我一开始非常怀疑,认为这是艺术理论中的某个术语,我们对此不感兴趣。但当我回头读这篇文章时,我意识到它实际上符合我们所做的事情。甚至在《No Fun》诞生之前,Markéta 和我就制作了一些游戏,这些游戏的构建方式常常是为了让玩家感到沮丧,从而唤起某种不愉快的感觉。

Ondřej:Alex 不需要理论,他需要实践。

在宣言中你谈到了尖叫游戏。这到底是什么意思以及为什么需要这样做?

Alex:对我来说,这意味着带来酷儿视角或打破主流中最常见的既定游戏机制,哪些是默认的,游戏中应该有什么,如果不存在,那就是错误的。或者它也可以只是关于代表性,尽管我们在 No Fun 并没有真正推动它那么多。

Ondřej:我想到了一个我们都可以支持的答案,即我们正在寻找一起鸣叫的东西。这听起来非常可悲,但我认为这是真的。一个很好的例子是我们已经组织了两次的研讨会,名为“反对压迫性叙事”。令人尖叫的是,我们着眼于英雄旅程的主流叙述、成功的想法和征服一切的英雄,并试图想象它会如何以不同的方式运作。游戏仍然是关于统治、获胜、超越别人,而尖叫可能是扭转这种局面的一种方式。吱吱声最终是为了解构游戏中所有可能的权力关系。

Alex:它正在以各种方式破坏游戏的现状。

最近,网络上有一项调查显示,美国有17%的游戏玩家认为自己是酷儿,但业界对他们一点也不友好,为他们提供的内容绝对是最低限度的。视频游戏行业对于游戏适合谁、不适合谁来说仍然存在着强烈的刻板印象。有什么事情变得更好了吗?

亚历克斯:它改变了。在过去的十年、十五年,甚至显着。这发生在独立游戏开始流行,各种游戏制作工具变得司空见惯,行业外的人也可以使用的时候。正如你在 Steam 等平台上看到的那样,主流对女性的地位存在疑问,更不用说酷儿了。但对于酷儿独立游戏来说,大型工作室现在面临着更大的压力,要求他们在游戏中加入酷儿代表,因为酷儿独立开发者正在证明这是可能的。

Ondřej:我同意事情正在发生根本性的变化,但问题是变化有多大,例如,在《Apex Legends》射击游戏中,你可以扮演非二元角色。对于某些人来说,表面表现可能看起来很重要,这很好,但是 - 我真的是为我自己和 Max*ine 说话 - 询问这是否足够是合适的。我们有一款游戏是要站在最后,但如果一个角色可以是非二元的,那也没关系。最后,角色甚至看不到他的脸,但你可以给他买衣服。这是酷儿诱饵和彩虹资本主义的交织。一个角色可能有不同的身份,但周围的一切都保持不变。

Alex:我认为有两种方法可以将酷儿表现或主题融入到游戏中。要么你制作独立游戏,并且在你能负担得起的东西上有很大的自由,要么你是一个在大型开发公司工作的酷儿,你可以在那里做出一些小改变。这种方法对我来说没有意义。

Ondřej:去年我们做了等等。画廊的展览主要是关于跨自传体叙事,在这些戏剧中可以看到完全不同的方法。我们不是在谈论这个角色是酷儿,而是他们正在描绘酷儿生活,而主流媒体对此有疑问。这就是独立游戏的潜力,它可以比一个品牌更深入。

Alex:较小的游戏可以更加真实,但对于大型视频游戏项目来说,即使是很小的改变也很重要,这也可以推动游戏的发展。

当您制作第一个展览《No Fun I》并寻找捷克酷儿电子游戏创作者的代表时,您是否遇到过任何现有的场景?

亚历克斯:我们用它来创造了这个场景。

Ondřej:我们现在知道一些其他酷儿视频游戏艺术家聚集在我们的 Discord 上,但人数仍然很小。可能会有一些我们不认识的人制作自己的游戏,但没有出现在画廊中。

我们做了一个Queer to Play游戏果酱,一个游戏制作工作坊,来了很多人,但我无法判断这是否是一个场景。他们并不是持续创造某些东西的人,但他们只是喜欢免费游戏创作的酷儿空间,也许最好的游戏还没有公布。我倾向于将它们视为某些副场景的一部分。

那么酷儿视频创作者制作什么类型的游戏呢?你如何想象他们的电子游戏的尖叫声?

Ondřej:从最广泛的意义上来说,这些游戏不符合经典游戏的刻板印象。在我们的一次展览上,Lála Mysl 集体的前成员上演了一部关于我母亲的戏剧。在其中,玩家走过一间高度风格化的公寓,观察各种物体,体验或聆听记忆。它以乌克兰移民到捷克共和国的代际经历为主题。乍一看,这不是一款酷儿游戏,尽管它是由酷儿人制作的,但它是一个亲密的故事,与速度或洞察力无关。

Alex:你也可以提一下你的球拍游戏。

Ondřej:这本书的名字叫《爱是(不是)火箭科学》,它描述了两枚火箭在落地前享受乐趣的约会。当然,这有点愚蠢,但它应该以伪浪漫对话中的一些性别条件和刻板印象为主题。它暗示了约会中不愉快的事情。它们也不完全是酷儿,但这是一种有趣且令人不舒服的游戏,涉及现实生活中人际关系中的困难。

你的女同性恋街头霸王呢,亚历克斯?

亚历克斯:我想说的是,在你所做的事情中加入奇怪的声音会让人尖叫。仅仅因为这款游戏是由酷儿们制作的,他们与大多数制作游戏的人有着完全不同的经历,所以你带来了新的主题、新的思维过程。它基本上是对《街头霸王》的模仿,只是没有经典角色,而是用女同性恋刻板印象作为角色。对于我和马凯塔来说,这只是一个内部玩笑。

Ondřej:但我认为它是酷儿策略的一个很好的例子,它使用批判性的艺术方法,从现有的流派中提取刻板印象,将它们夸大到这样的阵营规模,并创造出一种漩涡。

世界上有没有人和你做类似的事情?

Ondřej:是的,例如 Fantasia Malware 集体,它具有完全不同的美学,但以相似的方式工作。它也处于现代发展和艺术的边缘,同时,与我们不同的是,他们举办更多的社区聚会和活动。我们宁愿组织研讨会,他们用表演来丰富他们,他们制作戏剧,但它们主要是他们进行表演的工具,在其他人面前现场表演。确实,人们在画廊里玩游戏有点害羞,他们担心自己会感到尴尬,事实上,他们来了,这是一场表演,而游戏是更广泛的事物的一部分,我觉得这很有趣。

在 CJCH 演讲之后,您是否想知道为什么您受到艺术界而不是视频游戏行业的关注?

亚历克斯:其他人忽视我们,因为他们不关心奇怪的事情。粗略地说,但我认为这是相当正确的。

Ondřej:这可能是因为我们的活动是从画廊开始的。我们谈到了鹿画廊等画廊,在Meetfactory举办了一个工作坊,这也是一个艺术机构。在这个世界上,我们更容易找到我们所做的事情的家。这对我来说也很有意义,因为视频游戏越来越多地出现在艺术世界中。

Alex:我觉得在艺术世界里我有更多的自由将我的主题投射到游戏中。在视频游戏行业中,诸如成功、是否能够赚钱、公司是否破产等价值观是重要的价值观,这些价值观基本上是技术性的东西,而在艺术世界中则是完全不同的东西。

荣获因德日赫查卢佩基奖对您来说意味着什么?你觉得他有什么责任吗?

Ondřej:我很惊讶他们选择了我们,因为我认为我们还没有做那么多。但最好的部分是,现在我们将有空间做其他事情,一起玩其他游戏。多亏了这一点,我们了解了画廊的背景、制作团队,我们有了预算,它可以变成一件漂亮的艺术品,放在一个有名字和影响力的画廊里。这是关于价格的最重要的事情。这也证实了艺术界对游戏的兴趣。

亚历克斯:我从没想过我会在查卢佩基获奖。这让我有一段时间有点冒名顶替综合症。我们将获得更多曝光,人们会知道那里有一个酷儿视频游戏集体,这也很棒。也许当我们再举办一次游戏大赛时,会有更多的人来。

Ondřej:我还必须向 Reflex 大声喊叫,他称我们为激进左派,这对我来说完全没问题。但也许连 CzechCrunch 都注意到了我们,这实际上是一个科技网站,也写游戏方面的内容,在那里你可以看到,他们不仅翻了新闻稿,还看了我们的网站,放了照片,写了我们的内容。做。

除了已经提到的用于 CJCH 获奖者展览的新游戏之外,现在还有什么在等待着您?

Ondřej:我们想做另一场游戏即兴表演,这可以很好地展示我们的方法。它不仅是一个向酷儿身份开放的游戏研讨会,而且还展示了一种非竞争性的游戏和实验方法,为此创建了一本手册,作为那些想要尝试类似事物的人的指南。

五月份,我们会一起去看游戏节A迷宫,在那里我们会遇到其他集体,包括前面提到的Fantasia Malware。但最重要的工作在布尔诺的展览上等待着我们,我们必须在三月份去那里,我们需要了解我们想要在那里做什么。开业时间为11月初。

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