躺平吧! 「电子阳痿」大流行,游戏疲软症的心灵避风港在哪里? | 文化视角| 转角国际udn Global

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2024/04/27 转角游乐器

「電子陽痿」——玩家並不是玩膩了、也不是遊戲不好玩了,而是儘管遊玩的意願不減,但...
「电子阳痿」——玩家并不是玩腻了、也不是游戏不好玩了,而是尽管游玩的意愿不减,但却对投入游戏越来越难提起干劲。图为2012年的美国E3电玩展。 图/美联社

主持/编辑七号、黄哲翰

▌请收听下方连结:

你也在玩「买游戏的游戏」吗?

「买游戏的游戏」这个说法是近年来游戏玩家圈内越来越常见的自我调侃:花钱买了一堆想玩的游戏,但总是因为各种理由没有时间、没有心力去玩、或者只玩了开头却无力再继续。于是游戏库里的未玩作品累积越来越多,俨然是在玩一种「购买游戏」的人生游戏。

这种症头又被称作「电子阳痿」——玩家并不是玩腻了、也不是游戏不好玩了,而是尽管游玩的意愿不减,但却对投入游戏越来越难提起干劲。

反之,越来越多人成为「云玩家」观看直播主或VTuber的游戏实况或影片,此一盛况已让游戏内容成为Youtube最大宗的流量来源。在游戏内容屡创流量新高的趋势下,玩家们自己投入游戏、沉浸于「心流」的能力却吊诡地正在衰退中。

自从开始制作《转角游乐器》系列以来,热爱游戏的编辑七号与哲翰也都发现自己身上出现了游戏疲软的吊诡症状。两位主持人把「电子阳痿」视为数位化潮流下的社会现象,藉由回顾自身超过30年的游戏资历,从时代发展、游戏机制的演变、以及个人心理因素等多方角度,探讨「电子阳痿」大流行的理由。

我们回溯到1990到2000年,这个游戏发展史上经典大作如雨后春笋、玩家正激情狂飙而无暇疲软的年代,并探讨随后朝向多人连线与「服务型游戏」(game as a service)的转变如何改变了游戏生态与玩家心理。话题继而延伸到2020年代的现在,「注意力经济」所主导的娱乐文化如何改变了游戏与玩家之间的关系。

「买游戏的游戏」的疲软现象并不只是游戏圈所独有——在Netflix上将影片一个接一个加入个人清单却始终没心力打开播放,或是每当书展或特价时兴致勃勃地买了许多书,回家后却始终自觉没时间翻阅、反倒有时间去看Youtuber的说书影片。这可被视为「电子阳痿」的共通现象,而处在这种状态下,人们似乎都有某种挥之不去的、散漫疲惫的失焦感。

两位主持人也分享了对治「电子阳痿」的各自尝试,讨论玩家的初心以及游戏的本质、甚至延伸到著名神话学者坎伯尔(Joseph Campbell)《英雄的旅程》中将游戏视为个人生命旅程的源头活水。这些话题都让本集成为《转角游乐器》开播以来内容最长、资讯量最多、同时也最为「治愈系」的一集。

本单元是转角国际podcast重磅广播的新系列,由现任转角国际主编#编辑七号、以及德国议题担当的专栏作者#黄哲翰,以玩家身分的私心愿望,展开游戏的各类议题延伸讨论——聊电玩、聊游戏、也聊聊游乐背后的社会脉络与人生回忆。

(完整内容请点阅收听转角国际podcast:#转角游乐器)

 圖/路透社
图/路透社

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转角游乐器

1P 转角国际的主编七号、2P 专栏作者黄哲翰。因兴趣使然的游戏podcast。
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